もし、スマートフォンの画面の向こう側に、もう一つの世界が存在するとしたら、あなたはそこへ行ってみたいだろうか。

そこでは、普段とは違う姿になり、現実では出会えない人々と交流し、自分の好きな活動に取り組むことができるかもしれない。

こうした仮想空間は、現代のインターネット文化において身近なものになりつつある。

しかし、人間が普段の世界とは異なる場所へ行き、不思議な体験をするという発想は、決して新しいものではない。

日本の昔話には、浦島太郎が竜宮城を訪れる物語や、かぐや姫が月の世界から現れる『竹取物語』などが存在する。

これらの物語には、人間が暮らす世界とは異なる「異界」が登場する。

一方、2026年に登場したアニメ『超かぐや姫!』では、仮想空間「ツクヨミ」が重要な舞台となる。そこでは、人々がアバターと呼ばれる自分の分身を使い、音楽や配信などの創作活動を行っている。[1]

では、古典に描かれた異界と、現代の仮想空間にはどのような共通点や違いがあるのだろうか。

本記事では、異界訪問譚という物語の形式を説明したうえで、『竹取物語』と『超かぐや姫!』を比較し、異界の役割がどのように変化しているのかを考察する。

1. 異界訪問譚とはどのような物語なのか

1-1. 異界とは何か

異界とは、私たちが普段生活している世界とは異なる性質や規則を持つ世界のことである。

例えば、日本の昔話には、海の底に存在する竜宮城や、死者が暮らす世界、神々の住む世界などが登場する。

こうした場所は、現実の人間が簡単には訪れることのできない世界として描かれる場合が多い。

異界には、普段の世界とは違う時間の流れや、不思議な存在、特別な能力を持つ人物などが登場することもある。

小松和彦(2003)は『異界と日本人 絵物語の想像力』において、浦島伝説などの事例を通じ、日本文化における異界の成立や変遷を考察している。[2]

異界は単に恐ろしい場所ではない。人間の願望、恐れ、好奇心、現実社会に対する考え方などを表現する場所としても機能しているのである。

1-2. 異界訪問譚の基本的な構造

異界訪問譚とは、主人公が普段の世界から異界へ行き、不思議な出来事を経験する物語のことである。

代表的な異界訪問譚では、次のような展開が見られる。

  1. 主人公が普段の世界で生活している。
  2. 不思議な出来事をきっかけに異界へ移動する。
  3. 異界で特別な人物や出来事に出会う。
  4. 元の世界へ戻る。
  5. 異界での経験によって、主人公の状況や認識が変化する。

ただし、すべての異界訪問譚がこの順序に従うわけではない。

元の世界に戻らない物語や、異界の人物が人間界へ現れる物語も存在する。

この違いは、『竹取物語』を考える際に特に重要となる。

1-3. 訪問と来訪は同じではない

厳密にいえば、『竹取物語』は、地上の人間が月の世界を訪問する物語ではない。

月の世界から来たかぐや姫が地上で暮らし、最後に月へ帰る物語である。

したがって、主人公が異界へ向かう『浦島太郎』とは、移動の方向が異なる。

前者は異界からの来訪と帰還、後者は異界への訪問と帰還という構造を持つ。

本記事では、この区別を保ちながら、異なる世界を行き来する物語を広い意味で「異界往還の物語」として比較する。

2. 『浦島太郎』では異界訪問はどのように描かれるのか

2-1. 竜宮城という異界

『浦島太郎』は、日本の異界訪問譚として広く知られている物語である。

現在よく知られている形では、浦島太郎は助けた亀に連れられて海の底の竜宮城を訪れる。

そこでは乙姫に迎えられ、美しい世界で特別な時間を過ごす。

しかし、地上へ戻ると、以前暮らしていた世界の様子が大きく変わっている。

浦島太郎は、自分が知っていた人々や生活を失ってしまうのである。

この物語では、竜宮城という異界を訪問することによって、地上の日常生活が当たり前のものではないことが明らかになる。

2-2. 異界では時間の意味も変わる

浦島太郎は、竜宮城で過ごした時間と地上で経過した時間の違いに直面する。

ここで重要なのは、異界の不思議さが、景色や建物の違いだけで表現されているわけではないということである。

時間の流れそのものが異なることによって、二つの世界の違いが示されるのである。

例えば、楽しいゲームに夢中になっていると、短い時間しか経っていないと思っていても、実際には数時間が過ぎていたという経験があるだろう。

これは浦島伝説の超自然的な時間のずれと同じ現象ではない。

しかし、自分が経験した時間と、外部の世界で経過した時間が異なって感じられるという点では、比較の手がかりとなる。

2-3. 浦島伝説は時代とともに変化してきた

トムシュー・アダム(2019)は、「中古と中世文学における竜宮訪問のモチーフの変遷」という論文で、浦島伝説における異界の変化を検討している。[3]

この研究では、異界を訪れる物語に共通する構造を整理し、登場人物や訪問先、特別な道具などの違いに注目している。

また、浦島伝説において、蓬莱や常世といった異界の表現が、竜宮という形へ変化していく問題を考察している。

ここからわかるのは、異界の描かれ方が、時代や文化の変化に応じて変わり得るということである。

同じような物語の構造を持っていても、異界の姿や登場する道具、そこで起こる出来事は変化するのである。

3. 『竹取物語』では月の世界がどのように機能するのか

3-1. 月から現れた少女

『竹取物語』は、平安時代前期に成立したと考えられる日本の物語文学である。

物語では、竹取の翁が光る竹の中から不思議な少女を発見する。

少女は地上で成長し、かぐや姫と呼ばれるようになる。

やがて、かぐや姫が月の世界に属する存在であることが明らかになり、最後には月から迎えが来る。[4]

ここでは、異界に属する存在が人間の世界へやって来ることが、物語の始まりになっている。

つまり、地上の人間が月を訪れるのではなく、月に属する存在が地上で生活するのである。

3-2. 月は地上とは異なる秩序を持つ

物語の終盤では、月の使者がかぐや姫を迎えに来る。

地上の人々は、かぐや姫を引き留めようとするが、その帰還を止めることができない。

この場面では、月の世界が地上の権力や人間の意思によって簡単には変えられない秩序を持つことが示されている。

市東あや(2021)は、『竹取物語』の月に関する研究において、かぐや姫がどのような世界へ昇天するのかという問題を検討している。[5]

月の世界を考える際には、現代の天文学でいう月と、物語に描かれた異界としての月を区別する必要がある。

物語における月は、地上とは異なる存在や規則を持つ世界として理解されるからである。

3-3. 異界からの帰還は別離を生む

かぐや姫にとって月は、自分が属する世界である。

しかし、地上で暮らしている間に、かぐや姫は翁や嫗との深い関係を築いている。

そのため、月へ帰ることは、地上での生活や大切な人々との別れを意味する。

ここで注目したいのは、月への帰還が単純に幸福な出来事として描かれていないことである。

自分の出身世界へ帰ることが、必ずしも自分の望む生活へ戻ることにはならない。

この問題は、異界と人間世界のどちらが本当の居場所なのかという問いにつながっている。

4. 『超かぐや姫!』の仮想空間ツクヨミとは何か

4-1. もう一つの世界としてのツクヨミ

『超かぐや姫!』は、山下清悟監督による2026年のアニメーション作品である。

主人公の一人である酒寄彩葉は、学業とアルバイトに追われる高校生であり、日常の楽しみとして仮想空間「ツクヨミ」を利用している。

ツクヨミでは、利用者が自分の分身を作り、創作活動やゲーム、交流などを行うことができる。

また、月見ヤチヨという人気配信者の存在も、ツクヨミの重要な要素である。[1]

ここで、ツクヨミは単にゲームの背景として登場しているのではない。

登場人物たちが日常生活とは異なる活動を行い、人間関係を築くための場所として機能しているのである。

4-2. かぐやと彩葉の共同創作

彩葉は、七色に光る不思議な電柱から現れた赤ちゃんと出会う。

その赤ちゃんは短時間で成長し、かぐやという少女になる。

やがて彩葉とかぐやは、ツクヨミで配信活動を始める。

彩葉が音楽を制作し、かぐやが歌うことによって、二人の関係は深まっていく。[1]

この点に、古典の異界とは異なる特徴が見られる。

ツクヨミは、異世界の不思議なものを眺めるだけの空間ではない。

登場人物が自分で活動を選び、他者と協力し、新しい作品を生み出すための空間として描かれているのである。

4-3. 月の世界とツクヨミは同じなのか

ここで注意しなければならないのは、月の世界とツクヨミが同一の場所として設定されているわけではないということである。

月は、かぐやの出自や帰還の危機に関わる世界である。

一方、ツクヨミは、彩葉とかぐやが創作活動を行う仮想空間である。

両者は物語の中で異なる役割を持っている。

しかし、日常とは異なる世界が登場人物の経験や人間関係を変化させるという点では、比較することが可能である。

5. 古典の異界と現代の仮想空間は何が違うのか

5-1. 異界へのアクセスの違い

古典の異界は、一般に誰もが自由に出入りできる場所ではない。

浦島太郎は、亀に導かれることによって竜宮城を訪れる。

かぐや姫は、月の世界から来た特別な存在として地上に現れる。

異界との接触には、不思議な出来事や超自然的な存在が関わっている。

一方、仮想空間では、コンピューターや通信技術を介して、利用者がデジタル空間へアクセスする。

ただし、通信環境や機器、利用規約などの条件があるため、誰もが無制限に参加できるわけではない。

5-2. 比較表

比較項目 古典の異界 現代の仮想空間
世界の性質 超自然的な秩序を持つ世界 デジタル技術によって構築される空間
入口 不思議な導きや特別な出来事 機器、ネットワーク、アカウントなど
参加者 選ばれた人物や特別な存在 利用条件を満たした参加者
活動 訪問、出会い、試練、帰還 交流、ゲーム、創作、配信
身体 物語により身体ごと移動する。 身体は現実にあり、アバターなどで活動する。
時間 現実と異なる時間の流れが描かれることがある。 時間の感じ方や活動のリズムが変化し得る。
主な問題 帰還、禁忌、喪失、世界の違い 自己表現、関係形成、参加、空間の管理

この表は、古典文学の異界表現と現代の仮想空間の一般的な特徴を比較したものである。

すべての古典作品や、すべての仮想空間に同じ特徴が当てはまるわけではない。

5-3. 異界の役割が変わっている

古典の異界では、主人公が普段の世界では経験できない出来事に遭遇することが重要である。

その体験を通じて、主人公の状況や世界に対する認識が変化する。

一方、現代の仮想空間は、特別な出来事が一度だけ起こる場所とは限らない。

利用者が繰り返し訪れ、友人と話し、作品を制作するなど、継続的な活動の場所になる場合がある。

本記事では、この変化を「特別な体験をする場所」から「日常的な活動を行う場所」への役割の拡張として捉える。

6. アバターはもう一人の自分なのか

6-1. アバターとは何か

アバターとは、仮想空間で利用者自身の姿や行動を表現するための分身である。

アバターの外見は、現実の自分と同じである必要はない。

髪型、服装、身体の特徴などを変え、現実とは異なる姿で活動できる場合がある。

例えば、現実では人前で話すことが苦手な人物が、仮想空間では積極的に発言することも考えられる。

では、アバターの姿が変わることで、本人の行動にも変化が生じるのだろうか。

6-2. プロテウス効果という研究

YeeとBailenson(2007)は、仮想空間における自己表現と行動の関係を実験的に研究した。[6]

この研究では、アバターの外見が利用者の行動に影響する現象を「プロテウス効果」と呼んでいる。

例えば、アバターの外見に関する条件の違いによって、対人行動に差が生じることが示された。

この研究から、仮想空間の姿が、単に見た目を変えるためだけのものではない可能性がわかる。

ただし、アバターを変えれば誰でも必ず積極的になるという意味ではない。効果は条件や個人によって異なる可能性がある。

6-3. ツクヨミにおける自己表現

『超かぐや姫!』では、ツクヨミが自分の分身を使って活動する仮想空間として描かれている。

この設定をプロテウス効果の研究と結びつけると、仮想空間でどのような姿を選ぶのかという問題が、登場人物の自己表現と関わっている可能性を考えられる。

例えば、彩葉は現実では学業やアルバイトに追われているが、ツクヨミではゲームや音楽など、異なる活動に関わることができる。

このように、同じ人物でも、活動する環境が変化することによって、発揮される能力や他者との関係が変わる場合がある。

ただし、作品内の行動がプロテウス効果によって生じたと証明されているわけではない。

ここでは、アバター研究を作品分析の理論的な手がかりとして用いているのである。

7. 仮想空間で築いた人間関係は現実のものなのか

7-1. 仮想空間の経験は無意味ではない

仮想空間は、コンピューターによって作られた世界である。

そのため、現実の世界とは異なる部分がある。

しかし、そこで感じる楽しさや悲しみ、他者への信頼などが、すべて作り物であるとは限らない。

例えば、オンラインゲームを通じて友人を作った人が、その友人と何年にもわたって交流を続ける場合がある。

ゲームの世界そのものはデジタル技術によって構築されているが、人間関係には現実の感情や時間が関わっているのである。

7-2. 仮想空間の共同体に関する研究

BardzellとOdom(2008)は、仮想世界Second Lifeにおける共同体を対象とした研究で、アバター、空間、道具、人々の経験の関係を分析している。[7]

この研究は、仮想空間における場所やアバターが、人々の交流や感情的な経験と結びついていることを考える手がかりとなる。

また、Yeeら(2007)は、仮想空間でも対人距離や視線などの社会的な行動規範が観察されることを報告している。[8]

つまり、仮想空間は現実社会から完全に切り離された世界ではない。

そこでも人々は、他者との距離を考え、関係を築き、一定の社会的な規則の中で行動しているのである。

7-3. 創作活動が関係を深める

『超かぐや姫!』では、彩葉が音楽を作り、かぐやが歌うという共同活動が描かれる。

この関係は、単に同じ空間にいることとは異なる。

二人が異なる役割を担い、一つの目標に向かって協力することによって、関係が変化していくのである。

ここで重要なのは、ツクヨミが出会いの場所であるだけでなく、関係を育てる場所として機能していることである。

古典の異界では、訪問者が不思議な体験をし、元の世界へ帰ることが重要な展開となる場合がある。

それに対して『超かぐや姫!』では、仮想空間で継続的に活動することが、人間関係を深めるための重要な要素となっていると解釈できる。

8. 異界訪問譚の現代的変容をどう考えるべきか

8-1. 異界は遠くにある必要がなくなった

昔話に登場する異界は、海の底、山の奥、空の彼方など、普段の生活から離れた場所として描かれることが多い。

そこへ行くためには、特別な出来事や導きが必要となる。

しかし、現代の仮想空間は、必ずしも遠くへ移動しなければ入れない場所ではない。

通信機器を通じて、普段の生活を続けながら別の空間に参加することができる。

ここから、本記事では「異界との距離が変化した」という解釈を提示したい。

古典では、異界は到達すること自体が特別な世界である。

一方、現代の仮想空間は、日常生活の中から繰り返し接続できる世界となり得るのである。

8-2. 異界で何をするのかが変化した

もう一つ重要なのは、異界に入った人が何をするのかという点である。

『浦島太郎』では、異界で特別な経験をし、元の世界へ戻ることが物語の中心となる。

『竹取物語』では、異界から来たかぐや姫が地上で人間関係を築き、最後には月へ帰る。

『超かぐや姫!』では、かぐやと彩葉がツクヨミで共同創作を行う。

この違いを整理すると、古典の異界では訪問や帰還が重要な出来事であるのに対し、現代作品の仮想空間では、そこに参加して何を生み出すのかという問題が強調されていると考えられる。

異界は、与えられた不思議な体験を受け取る場所から、自分自身が活動に参加し、他者と新しいものを生み出す場所へと役割を広げているのである。

8-3. 異界が日常になっても境界は消えない

しかし、仮想空間に簡単に参加できるからといって、現実と仮想の境界が完全になくなるわけではない。

仮想空間には、技術的な制約や運営上の規則が存在する。

また、仮想空間で活動する利用者には、現実の身体や生活がある。

例えば、オンラインゲームで深夜まで活動すれば、翌日の学校生活に影響する場合がある。

仮想空間は、現実と無関係な世界ではなく、現実の生活と相互に影響し合う場所なのである。

8-4. 本記事独自の解釈

以上の比較から、古典の異界と現代の仮想空間の関係を、次の3点に整理できる。

  1. 異界への移動:超自然的な訪問や来訪の物語から、技術によって別の空間に参加する経験へと比較対象が広がった。
  2. 異界での活動:不思議な出来事を経験するだけでなく、自分の意思で創作や交流を行うことが重視されるようになった。
  3. 異界と現実の関係:異界から戻ることに加えて、異なる世界を行き来しながら関係や活動を継続することが重要になった。

ただし、これらは古典文学が歴史的に一方向へ進化したという意味ではない。

古典にも創作や交流に近い活動が描かれる場合があり、現代作品にも別離や帰還の問題は残っている。

本記事が示しているのは、『竹取物語』や浦島伝説と『超かぐや姫!』を比較した際に見いだせる、異界の役割の違いである。

この違いを考えることによって、現代の仮想空間を単に新しい技術として理解するだけでなく、人間が昔から想像してきた異界の物語と結びつけて考えられるのである。

9. 結論:異界は現代の仮想空間に受け継がれているのか

日本の古典文学には、普段の世界とは異なる場所を訪問したり、異界から来た存在と出会ったりする物語が数多く存在する。

『浦島太郎』では、人間が異界を訪れ、帰還によって時間や世界の違いを知る。

『竹取物語』では、月から来たかぐや姫が地上で生活し、帰還によって人間との別れを経験する。

一方、『超かぐや姫!』では、仮想空間ツクヨミが、登場人物たちの交流や音楽活動の場所として描かれている。

ここには、異界の役割に関する重要な違いが存在する。

古典の異界は、日常とは異なる世界を経験し、そこから帰還することによって、普段の世界の意味を問い直す場所として機能することがある。

現代の仮想空間では、異なる世界に参加すること自体に加えて、そこでどのような人間関係を築き、何を創作するのかが重要になる。

しかし、現実と異なる空間での経験が、人間の自己理解や人間関係を変化させるという点では、両者には共通点がある。

異界は、昔話の中だけに存在するものではない。現代の仮想空間もまた、日常とは異なる経験を通じて、自分自身や他者との関係を考え直す場所として理解できるのである。

『超かぐや姫!』は、古典のかぐや姫の物語を現代の仮想空間や音楽文化と結びつけることによって、異界を訪れることの意味を新しい視点から考えるきっかけを与えてくれる作品なのである。

10. 関連記事

11. 理解を深めるための書籍

『竹取物語(全) ビギナーズ・クラシックス 日本の古典』

角川書店編、角川ソフィア文庫、2001年。

『竹取物語』の原文と現代語訳を通じて、かぐや姫の誕生から月への帰還までを理解できる入門書である。異界から来た存在が地上で暮らし、元の世界へ戻るという物語構造を学ぶための出発点として適している。

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『新版 竹取物語 現代語訳付き』

室伏信助訳注、角川ソフィア文庫、2001年。

詳しい注釈と現代語訳を通じて『竹取物語』を読み解ける文庫である。月の使者、天の羽衣、かぐや姫の帰還など、異界の秩序や地上との関係を原典に即して考察するために役立つ。

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『異界と日本人 絵物語の想像力』

小松和彦著、角川選書、2003年。

浦島伝説や酒呑童子の物語などを手がかりに、日本人が異界をどのように想像してきたのかを考察する書籍である。古典に描かれた異界の成立や変化を理解し、現代の仮想空間との共通点を検討する際に役立つ。

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『物語論 基礎と応用』

橋本陽介著、講談社選書メチエ、2017年。

物語の構造、時間、語り手、人物の役割などを体系的に学べる書籍である。異界への訪問や帰還が物語の中でどのような役割を持ち、現代のアニメーションではどう再構成されるのかを分析するために適している。

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『アバターとは何か 仮想空間の「自分」の心理学』

時岡良太著、慶應義塾大学出版会、2026年。

オンラインゲームやメタバースにおけるアバターを、心理学の観点から考察する書籍である。仮想空間で別の姿を持つことが、自己認識や人間関係にどのような影響を与えるのかを学べる。『超かぐや姫!』のツクヨミにおける自己表現を考える際に役立つ。

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『メタバースがよくわかる本 仮想世界の新ビジネス』

松村雄太著、秀和システム、2022年。

仮想空間の基本的な仕組みやアバター、ソーシャルVRについて図解を用いて説明する入門書である。現代の仮想空間で人々がどのように交流し、活動するのかを理解するために役立つ。

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引用・参考文献

  1. 『超かぐや姫!』製作委員会(2026)『超かぐや姫!』公式サイト「INTRODUCTION」「STORY」「CHARACTER」。公式サイトを見る(2026年11月10日確認)。
  2. 小松和彦(2003)『異界と日本人 絵物語の想像力』角川選書。Amazonで書籍を見る。
  3. トムシュー・アダム(2019)「中古と中世文学における竜宮訪問のモチーフの変遷:浦島伝説における異界の変容を中心に」『比較日本学教育研究部門研究年報』15号、89-94頁。お茶の水女子大学。論文掲載ページを見る。
  4. 室伏信助訳注(2001)『新版 竹取物語 現代語訳付き』角川ソフィア文庫。Amazonで書籍を見る。
  5. 市東あや(2021)「『竹取物語』の『月』に関する一考察:かぐや姫はどこへ昇天したのか」『東洋大学大学院紀要』57巻、57-69頁。https://doi.org/10.34428/00012706。
  6. Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x。
  7. Bardzell, S., & Odom, W. (2008). The Experience of Embodied Space in Virtual Worlds: An Ethnography of a Second Life Community. Space and Culture, 11(3). https://doi.org/10.1177/1206331208319148。
  8. Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007). The Unbearable Likeness of Being Digital: The Persistence of Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 115-121. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9984。
  9. 橋本陽介(2017)『物語論 基礎と応用』講談社選書メチエ。Amazonで書籍を見る。
  10. 時岡良太(2026)『アバターとは何か 仮想空間の「自分」の心理学』慶應義塾大学出版会。Amazonで書籍を見る。
  11. 松村雄太(2022)『メタバースがよくわかる本 仮想世界の新ビジネス』秀和システム。Amazonで書籍を見る。